10.19-10.30 趨勢焦點
焦點一:2020 全球最有價值品牌出爐!疫情推動排名大改變
調研機構 Interbrand,近期公布了「全球最有價值品牌」調查結果,榜首由蟬連多年的蘋果穩居,然而整體排名受到疫情影響,發生了大幅的版塊位移。
疫情期間,民眾減少出門,轉而於線上活動,電商巨頭亞馬遜成最大受惠者,除了今年股價成長近 70% 以外,更超車 Google,躋身榜單第二名。此外,串流平台、電子支付、遊戲及視訊服務等產業,也應勢成長,被視為居家防疫股代表的 Netflix 憑藉逾 40% 的營收成長前進 24 個排名,來到 41 名的位置;Spotify 上升 22 名,來到榜單 70 名;PayPal、Visa 及 Mastercard 也分別上升 12、10 及 5 名;任天堂則因 Swtich 賣翻天,市值創下歷史新高,排名上升 13 名至 76 名;視訊會議服務 Zoom 更乘著疫情期間遠距辦公的趨勢,捉住榜單尾巴成為第 100 家入圍企業。
幾家歡樂幾家愁,有品牌受疫情帶動,就有品牌受疫情重創,例如快時尚、乘車服務便明顯傾頹。Zara 及 H&M 兩大快時尚巨頭分別下滑了6、7名,落至35及37名。在 Q2 營收下降三成的Uber,今年排行也下降 9 名至 96 名,面臨掉出榜單的危機。

資料來源:Best Global Brands 2020, Interbrand
焦點二:美國大選陷入膠著,廣告商和媒體商成為最大贏家
根據數位廣告業分析師預估,今年廣告界將出現兩項突破:
(1)政治廣告的支出將達到有史以來的新高紀錄 70 億美金。
(2)總統大選前的最後兩週將是廣告史上最密集資金支出的時段。
儘管這看似是廣告業和媒體商共同的勝利,但不可預期的受眾反應卻也成為隱憂。 過去,十月大選的政治投資會被當成暫時性的行銷支出;然而今年,部分品牌端和媒體商因為更加分裂的政治環境,而考慮退出投入政治資金的行列,甚至停止投放相關廣告,以免站邊造成的反對方怒火。
至於選擇加入這個戰場的品牌或媒體,會遇到三種可能的潛在狀況:
(1)政治廣告與品牌廣告共同競爭有限度的曝光空間,造成媒體商可觀的收入暴漲,但對廣告買家帶來預算壓力。
(2)大品牌避諱政治表態,導致直效型廣告買家可以優惠的價格購買到質量更高的曝光空間。大品牌在這波檔期未投入的資金也將在 Q4 加大季節性檔期的支出,讓媒體商成為 Q3、Q4 的最大贏家。
(3)媒體商避免政治廣告的入侵,完全封鎖政治資金。雖然媒體商放棄了政治廣告的鉅額收入,相對的也讓品牌廣告可以曝光在不受政治煽動的空間。這個過程中媒體商保護了用戶的體驗,更可能保證長期的受眾忠誠度。
資料來源:The Real Winners This Political Season: Savvy Publishers And Programmatic Buyers
焦點三:好想知道這是什麼歌!Google「新功能 Hum to Search」來幫你
Google 近日於線上舉辦年度大會 Search On 2020,並於會中揭露了許多更新。其中最引人注目的便是結合語音辨識的「Hum to Search」功能,此一服務和現行的「Shazam」和「Sounhound」等 APP 類似,用戶只要在搜尋欄按下麥克風圖示,並以語音搜尋模式說「這是什麼歌」或「搜索一首歌」,緊跟著哼唱旋律或吹口哨 10 至 15 秒,Google 搜尋即開始搜尋歌曲;如果用戶不幸是音癡或是唱走音,Google 也會借助 AI ,匹配出可能性高的潛在選項。
另一方面,官方同時公布了 Google Maps 的相關更新:因應疫情,許多店家的營業狀態改變,Google 將透過近 4-6 週的資訊,進行更準確的商家資料更新;另 Google 也將在此次更新中,擴大為數百萬的營業場所加上了「即時忙碌」(live busyness)狀態,顯示店家當下的擁擠程度,並將直接出現在地圖上,用戶無需點入特定商家便能一目暸然。未來,用戶還能透過 Live View AR 使用 Google Map 的服務。
資料來源:Google Announces New Search Updates, Including Improved Contextual Matches and Subtopics
焦點四:別忽略遊戲玩家:最高價值的用戶群體在這裡!
疫情使人受困家中,這讓行銷人再次把目光放回「遊戲玩家」這個群體。今年,遊戲業爆炸性成長,當提起玩家時,早已脫離了過去「年輕、男性、難以就業」等刻板印象。
而今,我們對遊戲玩家有了更精確的描述。根據報告顯示:
(1)遊戲玩家經濟寬裕
家庭年收入超過 25 萬美金的消費者中,有高達 65% 會玩手機遊戲;而收入超過 20 萬美金的消費者中也有過半自認是遊戲玩家。

(2)遊戲玩家涵蓋全齡層
大多人以為 25 歲以下的 Z 世代才是玩家的主要組成,其實,在 35-54 歲的年齡段間,有超過一半的人每天都會玩手機遊戲。

(3)遊戲玩家事實上男女各半
如題,每天玩手機遊戲的玩家有一半是女性,與大眾普遍的想像相悖。

(4)遊戲玩家同樣具備高學歷
擁有學士、碩士學位的學生中,每天玩手機遊戲的比例也超過 50%,此外,大學畢業生中將近兩成的人擁有 Xbox,四分之一的人有 Playstation。

遊戲玩家已經成為必須受到重視的潛在消費者,注意遊戲玩家的消費特性與價值,將為行銷人員帶來巨大收益。